18 maja 2025 r. podczas konferencji Digital Dragons 2026 odbył się panel dyskusyjny poświęcony rozwojowi kompetencji w sektorze gier wideo. W rozmowie udział wzięli przedstawiciele Sektorowej Rady ds. Kompetencji, organizacji branżowych, środowiska akademickiego oraz praktycy związani z polskim gamedevem.
Panel poprzedziła prezentacja wprowadzająca Małgorzaty Marzęckiej z Krakowskiego Parku Technologicznego, poświęcona działaniom Sektorowej Rady ds. Kompetencji – Gaming i Gamedev, dotychczasowym efektom prac oraz zasadom dofinansowania szkoleń. Dyskusję moderował Jakub Mirek z Krakowskiego Parku Technologicznego, specjalista ds. rozwoju i lifelong learning, związany również z AGH w Krakowie oraz zawodowo i naukowo badający branżę gier wideo.
W panelu udział wzięli: Artur Ganszyniec ze Związku Pracowników Branży Gier, projektant gier i storyteller związany z branżą od 2006 roku oraz przewodniczący grupy roboczej ds. badań w SRK; Agata Hacura, współzałożycielka i CFO Anshar Studios, posiadająca 15 lat doświadczenia w finansach i biznesie; Rafał Szrajber, projektant i wykładowca związany z Politechniką Łódzką oraz Akademią Sztuk Pięknych w Łodzi, przewodniczący grupy roboczej ds. szkoleń w SRK; oraz Dominika Urbańska-Galanciak, dyrektorka zarządzająca Video Games Poland, Instytucji Wspierającej Radę, reprezentująca polską branżę gier w organizacjach europejskich.
Punktem wyjścia do dyskusji były pierwsze wyniki badań kompetencyjnych realizowanych przez Sektorową Radę. Wbrew często powtarzanym opiniom uczestnicy wskazywali, że największe potrzeby szkoleniowe branży nie dotyczą obecnie wyłącznie kompetencji technicznych. Wśród najczęściej wymienianych obszarów znalazły się marketing, rozwój biznesu oraz game design – kompetencje, które mają bezpośredni wpływ na skuteczność realizowanych projektów i ich szanse rynkowe.
Podczas panelu rozmawiano również o wyzwaniach związanych z tworzeniem oferty szkoleniowej odpowiadającej specyfice sektora gier. Uczestnicy zwracali uwagę na potrzebę pozyskania doświadczonych ekspertów, którzy mogliby dzielić się praktyczną wiedzą, a także na konieczność budowania systemu szkoleń dostosowanego do potrzeb zarówno mniejszych studiów, jak i bardziej doświadczonych specjalistów.
Istotnym wątkiem była także współpraca branży z instytucjami publicznymi oraz znaczenie rzetelnych danych i badań dla projektowania skutecznych instrumentów wsparcia. Paneliści podkreślali, że rozwój kompetencji stanowi jeden z kluczowych warunków dalszego wzrostu polskiego sektora gier wideo i budowania jego konkurencyjności na rynku międzynarodowym.
Zapraszamy do obejrzenia nagrania panelu i poznania opinii ekspertów na temat najważniejszych wyzwań oraz kierunków rozwoju kompetencji w branży gier.





